PBR-материалы Как создавать их на основе фотографий и дополнительно настраивать в Unreal Engine 5.
В работе с реалистичной 3D-графикой очень важно учитывать, как свет взаимодействует с той или иной поверхностью. Как понять, что перед вами именно необработанная, а не покрытая столярным клеем доска? В 3D эту задачу берут на себя PBR-материалы.
Сходства и отличия PBR и PBS
В 3D-графике часто встречается аббревиатура PBS (от англ. physically based shading) — шейдинг, основанный на законах физики. Фактически оба термина — PBR и PBS — почти идентичны и описывают физические свойства ассетов. Правда, упоминание о PBS встречается, когда речь идёт о шейдерах текстур, а PBR больше связан с рендерингом и освещением.
Для чего нужны PBR-материалы
Рендеринг в движке, будь то Cycles (Blender) или Unreal Engine 5, имитирует физику реального мира, в том числе в отношении света. В реальной жизни законы физики не меняются, как и тип поверхностей предметов. На их внешний вид может повлиять только освещение — жёсткий, рассеянный, цветной свет, — но свойства поверхности остаются прежними.
И PBR-материалы помогают сохранить эти свойства в 3D независимо от условий освещения, что усиливает эффект реализма.
Отражение
В зависимости от матовой или глянцевой поверхности объекта отражение бывает рассеянным или зеркальным соответственно. Зеркальное отражение на идеально ровной поверхности работает по принципу закона отражения. В результате появляются небольшие, но яркие блики, в зависимости от того, под каким углом зритель смотрит на объект. От матовой поверхности лучи света отражаются по принципу модели освещения Ламберта, то есть равномерно под любым углом. Но, независимо от структуры объекта, все поверхности отражают одинаковое количество света. Параметр отражения в 3D можно настроить с помощью карты Specular или Metallic.
ИП Кулаков Александр Александрович
ИНН: 524503666030
Счёт: 40802810400006833887
Банк: АО «ТБанк»
БИК: 044525974
Корр. счёт: 30101810145250000974
Вы можете подписаться на рассылку «Новости сайта»! Рассылка о новостях сайта
© 2026 Exp3D. Ресурс создан Кулаков Александр Личный блог